Цивилизатор в СССР 1985 (СИ), стр. 8

— Сергей Леонидович, Юрий Васильевич, вы ведь что-то хотели предложить, раз расспрашиваете, что и как? У вас, учитывая ваш программистский опыт, есть желание поучаствовать в разработке игр в плане… скажем так, подработки? Я верно понимаю вас?

Тут они и раскололись — мол, хотим попробовать тоже. И старший из них, которому, очевидно, не очень то удобно просить мелкого вундеркинда, всё же решается:

— Замолвишь словечко перед сам знаешь кем?

Думал я секунды три.

— Мой рабочий день сегодня не «детский», а почти как раз такой же, как и у вас, надо кое-что доделать своё. За полчаса отпроситесь и подойдёте к моему кабинету, посидим там и обсудим и я кое-что вам поясню, как оно функционирует. А там — решайте, возьмётесь или нет.

У меня давно был маленький карт-бланш на подобные случаи от Пролейко, но всё как-то не приходилось им воспользоваться.

* * *

Эти двое всё же заявились снова. Но только тогда, когда я было собирался топать к закрепленному авто с водилой из «Конторы» (всё время с трепетом жду, когда его от меня «открепят», уж больно нравится мне это — кататься на работу и с работы аки рандомный советский микробосс, хехе).

Присели, и… неожиданно разговорились далеко за пределами того, что предполагали видимо все трое!

Мелкий попаданец, давно успешно вжившийся тут в роль «вундеркинда», опирающийся на жизненный опыт Сбера, ФНС и софтверной частной компании, где надо — задавал правильные наводящие вопросы, где надо — прочувственно кивал головой и двое собеседников «поплыли», окончательно поняв, что «вундер сечёт» не только в ассемблере, но «и в жизни кое-что понимает», да и вообще — родственная программистская душа.

Под извлечённые мной под «шуточки за 300» о «детском алкоголе» паре бутылок пепси-колы и рижский не бальзам, но горячо любимые «второй раз» конфетки «Svetku» рижской фабрики «Uzvara», я услышал горестные и душераздирающие истории о том, как программистский труд не ценят, и лишь благодаря их начальнику отдела Теодорычу, удаётся хоть как-то наскребать на микропремии и поощрения, отличающиеся от почётных грамот.

Дважды поднимавшегося за мной шофёра, которого мне ранее редко приходилось заставлять себя ждать (я всегда мог продолжить работу на домашних ПК), сегодня пришлось усадить в углу кабинета у ТВ с приставкой, выключить там звук и дать ему оттянуться.

Моложавый то ли сержант, то ли кто он там у себя на службе (до сих пор точно не знаю) не стал выкобениваться, а взял предложенный геймпад и стал развлекаться на приставке, а я продолжил налаживать контакт с оторопевшими от сменившего привычное несколько высокомерное молчание («ни с кем первым сам не заговорит!») «вундера».

Разумеется, я просто перестраивался на ходу, решив, что раз сам занят по уши текущим играми, то мою сверхценную идею о библиотеке для игр должны развивать другие… под моим чутким руководством и с некоторыми примерами «делай, как я».

Оставалось расположить людей к себе и заставить их уважать себя в профессиональном плане.

Впрочем, со вторым было проще. За меня говорили как моё авторство уже завершённых игр, создавать которые сами сидящие передо мной пока не знали (несмотря на свои профессиональные скиллы), так и стоящий на всех начавших (наряду с компами на «1801-м» микропроцессоре) появляться в отделах «Циклона» PC, русификатор и моя фамилия в официальной документации по обеим русифицированным кодировкам, поддерживаемых русификатором на PC, и (главное) — на «платформе» и отечественных ПЭВМ на обеих ветвях развития 16-разрядных микропроцессора 1801, говорили сами за себя.

Под конфетки с колой разговор пошёл отлично.

Первоначально несколько был опечален, выяснив, что оба человека, буквально несколько лет назад не видевшие ничего, кроме электромеханических игровых автоматов «Морской бой» и ошеломлённые тем, что явилось советскому народу на старте информатизации в виде десятка игровых тайтлов на школьных ПЭВМ и «платформе», узнав про моё участие в создании игр, просто сочли себя «чем мы хуже это шпиндика?», не постаравшись особо вникнуть в тему или что-то поискать и почитать самостоятельно для «входа в тему».

Впрочем, я аккуратно, стараясь не задеть их самолюбия и стараясь проскользнуть между капелек дождя послезнания 40+ лет тому вперёд развития геймдева и не ляпнув ничего лишнего, поинтересовался — они представляют требования по быстродействию и как именно делать игры?

От их ответов зависело очень многое.

Совсем уж шапкозакидательские настроения — «вон, Вяткин смог и мы смогём!» изрядно бы подпортили моё настроение и видение перспектив лично для них. Я хорошо помнил, как 8 лет спустя в первой жизни, имея литературу, опробовав множество весьма играбельных игр разных жанров для ZX и MSX и, разбираясь на основе 10-летнего опыта развития этих платформ, с какой настойчивостью мне пришлось продираться через множество колючек дикого геймдева на ассемблере. И сколько сопутствующих проблем пришлось решать в своих первых шагах.

А также, уже задним числом понимать, что совсем малое число из, в общем-то неплохих советских и пост-советских программистов 80-х и 90-х, многие их которых хоть пару раз в жизни гоняли идейку «запилить самому игру», дошло до реальных шагов и уж, тем более довели свои начатые задумки до релизов или хотя бы играбельных альфа-версий.

Отечественный геймдев «тогда» при Союзе только зарождался…

К чести двух «фортранщиков», имевших опыт работы на нём на БЭСМ-6, на нём же и макроассемблере на машинах из конца 70-х серии СМ, и уже работавших ныне на ассемблере, бейсике, том же фортране и некоем фокале на ДВК, стоит отметить, что слушали они мой «вводный спич про геймдев» весьма внимательно.

На первый взгляд, они поняли, что разработка игр имеет очень специфические стороны.

Разумеется, многого, с высоты прожитых лет я не мог сказать, но жёсткие требования по быстродействию машинного кода, графического и звукового оформления, удобству управления, оригинальности игр и плохо осознаваемыми сейчас соображениями насчёт играбельности, реиграбельности и балансировке геймплея, всё же попробовал донести до них.

На примере Тетриса, обеих частей «Пещеры сокровищ» и других игр с «платформы».

Да, нынешние игроки непритязательны и фанатичны и жёсткость прохождения известных мне игр (причём без возможности сохранения) от той же Konami на MSХ в конце 80-х гарантированно вызвала бы отторжение у следующих поколений игроков в играх 21 века, но… личный опыт геймера и геймдевелопера подсказывал мне, на что обращать внимание сейчас в первую очередь.

— … Те программисты, которые сейчас завершают 80 игр для «Юниора», получили ранее для разработки, помимо «Поисков», маленькую брошюрку с примерами на ассемблере из сделанных ранее процедур… как некой квинтэссенции моего личного опыта и тех программистов, которые делали первые игры к старту продаж «Юниора».

Первые «кубики», которые не надо изобретать и создавать вновь…

Я подвесил перед слушавшими меня морковку гарантированных перспектив:

… — Сейчас идёт разговор о последующей, без перерыва, разработке полутысячи(!)… вы понимаете эту цифру, игр⁉ На последующие 3–5 лет. Те 100 тысяч «Юниоров», которые были проданы в прошлом году и те 200 тысяч, которые будут произведены в этом, сметаются с полок. Сами знаете, какой на них спрос. Уже сейчас… знаете где и у кого… — я достаточно прозрачно намекнул на Шокина и Пролейко — оценка потребности рынк… розницы СССР оценивается, как минимум, в 7–8 миллионов приставок. И это без учёта потребности СЭВ и прочей «загранки», куда уйдёт, например, в этом году, половина выпуска. Тем более, играющие в электронные игры требуют и будут, подобно любителям фильмов, книг и музыки, требовать всё новых произведений… в нашем случае игр. Понимаете, какие это перспективы?